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StarterKit – Zukunft für Einsteigerinnen
Spieleset mit 6 Stationen zur Lebens- und Berufsplanung

»StarterKit – Zukunft für Einsteigerinnen« mit jeweils sechs Stationen zur Lebens und Berufsplanung eignen sich für die geschlechterbewusste und kultursensible Arbeit im Themenfeld Lebens- und Berufsplanung ab dem
8. Schuljahr. Pädagogische Fachkräfte und Teamer_innen können das
Material als spielerischen Einstieg in die Geschlechterpädagogik wie in die Auseinandersetzung mit Fragen der Lebens- und Berufsplanung nutzen.

 

Das StarterKit für Mädchen ist:

 

Das StarterKit bietet Mädchen: zahlreiche Gesprächs- und Spielanlässe,
durch die sie sich mit Gleichaltrigen über wesentliche Themen und Fragen der Adoleszenz austauschen und sich Wissen für die Zukunft erarbeiten können.

 

Das StarterKit bietet LeherInnen und PädagogInnen: die Möglichkeit, mit geringem Aufwand geschlechterbewusst und kultursensibel in das Themenfeld Lebens- und Berufsplanung einzusteigen.

 

Das StarterKit kann:

Die einzelnen Stationen im Überblick

1. Kopfjägerinnen

Die erste Station »Kopfjägerinnen« soll zum Experimentieren mit Rollenmodellen einladen.
Darüber hinaus soll sie verdeutlichen, was bei einem Bewerbungsverfahren wichtig sein könnte und die Auswahl nach Aussehen und Geschlecht kritisch hinterfragen.
Als Mitglieder einer Personalvermittlungsagentur sollen die Mädchen jeweils drei Bewerberinnen und Bewerber für insgesamt zwei Stellenangebote auswählen. Die Stellenangebote beziehen sich auf eine Stelle als FotografIn und als CampleiterIn eines Familiencamps. Sie sind eigens so ausgewählt worden, dass sie unabhängig vom schulischen Abschluss angestrebt werden können und sie eine leicht technische und eine leicht familienorientierte Ausrichtung haben. Wen werden die Mädchen unter den 25 BewerberInnen auswählen?

2. Girl-Activity

An dieser Station geht es um das Ausdrücken von Gefühlen und das Verdeutlichen unterschiedlicher Einstellungen. Eine Spielfigur muss ins Ziel geführt werden, wobei sie nur dann ein Feld weitergesetzt werden kann, wenn eine Aufgabe aus dem Bereich Reden, Deuten und Malen erfolgreich erledigt wurde.

Beispielhafte Aufgaben sind:

3. Beste Freundin

Hier erhält jedes Mädchen sieben Karten. Sie muss nun diese in einem Spiel wieder los werden. Dies kann sie nur, indem sie ihre Mitspielerin richtig einschätzt oder die Gruppe die Einzelne richtig beurteilt. Für jede richtige Einschätzung kann jede Mitspielerin eine Karte ablegen.
Top- oder Flop-Karten sind u.a.:

4. Liebespass

Die vierte Station »Liebespass« ist eine Wissensstation, bei der es auch um die Beziehung und die eigene Meinung geht. An dieser Station kann man sein Wissen testen und einen Liebespass erwerben. Hierzu muss die Gruppe mit ihren Spielfiguren vom Startpunkt aus zum Mittelfeld gelangen. Allerdings kommt die Gruppe nur dann voran, wenn Fragen aus unterschiedlichen Wissensbereichen richtig beantwortet oder ein Standpunkt und Argumente gefunden wurden.

Beispielhafte Fragen sind:

5. Bewerbung & Co.

Bei der fünften Spiel- und Wissensstation »Bewerbung & Co.« muss sich ein Mädchen unter mehreren Bewerberinnen durch geschicktes Taktieren und Würfelglück durchsetzen, um den Traumjob zu ergattern. Gewonnen wird mit Wissen in den Bereichen Allgemeinwissen, Bewerbung und Lebenslauf sowie Intelligenz und kreativem Denken beim Einstellungstest und beim Feld Vorstellungsgespräch.

Beispielhafte Aufgaben können sein:

6. Der große Schicksalsfall

Die erlebnispädagogische Station »Der große Schicksalsfall« bildet den Abschluss. Hierbei stehen der Gruppe nur begrenzte Materialien zur Verfügung und sie soll hiermit ein rohes Ei so präparieren, dass es einen Sturz aus zwei Meter Höhe übersteht. »Der große Schicksalsfall« ist auch die sechste Spielstation im StarterKit für Jungen, so dass die Mädchen- und die
Jungengruppe hier bei Bedarf zusammengeführt werden können.

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